quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Coletividade

A Coletividade Borg é um lugar de sistema democrático que acolhe a todo tipo e nível de player, onde a ordem e a disciplina vem em primeiro lugar e a ajuda em sua evolução é a prioridade.

Você que está começando agora terá aqui um acompanhamento personalizado para aprender todos os recursos do jogo, terá componentes e recursos para evoluir, e vc veterano, poderá colocar seu conhecimento em pratica num projeto inovador.

Joga poucas horas, logas poucos dias na semana, dedica muitas horas, entra todos os dias, seja qualquer um destes modos que jogue a Coletividade Borg tem um lugar para vc.

"Nós somos os borg. Abaixem seus escudos e preparem-se para a abordagem. Sua cultura será adaptada à nossa. Nós adicionaremos suas qualidades biológicas e tecnológicas à nossa. Resistir é inútil."

Nossos membros não tem autorização de atacar ou invadir ninguém que não estejamos em guerra, caso uma aliança que não esteja em guerra conosco, ou alguém sem império for atacado ou invadido por um Borg, por favor, envie msg com o log do ataque a lobo7 que este membro será punido.


.ESTRUTURA DA COLETIVIDADE BORG

A Coletividade Borg é um império baseado em um estatuto (regras) as quais ditam nossa evolução e ação, nada é feito em prol de um zangão sem que ele mereça conforme as regras, ninguém tem benefício por ser amigo deste ou daquele, nem o líder decide nada sem ser amparado pelas regras e pelo Processors Boards (conselheiros).

A Coletividade tem metas baseadas em uma estrutura sólida que vai se construindo dia-a-dia por todos aqueles que seguem as regras, as quais só podem ser mudadas mediante a colocação em pauta por um , ou mais, dos processors boards (conselho) e levado a votação se pertinente.

Os níveis são nossa maneira de distribuir os zangões (membros) que não são distribuidos aleatóriamente e nem a gosto de ninguém aqui, eles são distribuidos por merecimento que é medido em vários tipos de pontos que acumulados dá sempre direito do zangão subir a um nível mais alto.

A ÁREA DE ASSIMILAÇÃO é o primeiro estágio, onde entram os membros novos até terem 250.00 pts, ou acima disso até o dia de elevação conforme agenda, nela os players novatos terão toda ajuda dos tutores para evoluírem.

O APERFEIÇOAMENTO DE KAZONS é o lugar dos inativos, dos que alcançaram um certo nível elevado de deméritos e daqueles que não cumpriram o requerimento # 001 após terem mais 250.000 pts, neste local se perde todos os direitos como zangão.

O NÍVEL 01 é o lugar de todo aquele que possui mais de 250.000 pts e cumpriu o requerimento # 001, um lugar onde o único compromisso é com as regras, não sendo obrigado a participar de nada se não o quiser.

O NÍVEL 02 ou acima dele, é o lugar dos mais valorosos, os que cumpriram requisitos de cooperação com a Coletividade, evolução e seguem ordens dos Locutos, e se inscreveram para subir a eles.

As Elevações de Níveis seguem a Agenda, mesmo um zangão merecendo subir seu nível terá que esperar pelo dia determinado para isso na Agenda.
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ESTRUTURA DA COLETIVIDADE

Sistema de Cor (armadas/planetas)

Armadas:

Azul: significa que o jogador está na proteção por pontos ou é membro de um Império com PNA ao seu;
Vermelho: significa que o jogador definiu a pirataria ou está em guerra com o seu Império
Cinza: significa que o jogador está dentro da razão de ataque por pontos e não tem relação diplomática com o seu Império.
Verde: significa que o jogador está em seu próprio império ou é um aliado do Império


Planetas :

Azul: significa que o jogador está na proteção por pontos.
Roxo: significa que o jogador está em um Império com PNA ao seu.
Vermelho: significa que você está em guerra com o Império do jogador.
Branco: significa que o jogador está dentro da razão de ataque por pontos e sem relação diplomática ao seu Império.
Amarelo: significa que o jogador está em seu próprio império ou é um aliado do Império

terça-feira, 24 de agosto de 2010

Jumbo Componentes

O servidor lançou mais uma nova atualização seguindo a mesma linha dos "Minis" onde cada raça passou a ter um pequeno módulo próprio, agora chegou a versão JUMBO, justamente o oposto, teriam a capacidade um pouco maior do que alguns minis agrupados, na margem de 5/6. Desta vez sendo as naves grandes o foco de tais módulos já que ocupam um número alto de células e trás um pequeno beneficio em relação a usar componentes minis ou comuns.


Weganros

Jumbo Transporte de Tropas (Weganros)

Requisito: Mini Racial

Células: 140 (Naves Grandes)
Capacidade: +114.240 tropas
Mobilidade: -20


Mosoranos

Jumbo Armadura (Mosoranos)

Requisito: Mini Racial

Células: 18 (Naves Grandes) / 9 (Naves pequenas)

Aumento do Life: +1.047  (Naves Grandes) / +262 (Naves pequenas)



Zuup

Jumbo Laser (Zuup)

Requisito: Mini Racial

Células: 48 Naves Grandes / 24 Naves Pequenas
Pontaria: 50
Ataque: 147


Jamozoidos


Jumbo Prójetil (Jamozoidos)

Requisito: Mini Racial

Células: 22 Naves Grandes / 11 Naves Pequenas
Pontaria: 50
Ataque: 112


Cyborg

Jumbo Escudo (Cyborg)

Requisito: Mini Racial

Células: 62 (Naves Grandes)
Escudo: 8.727

Ozoidos


Jumbo Impulso (Ozoidos)

Requisito: Mini Racial

Células: 48 Naves Grandes / 24 Naves Pequenas
Impulso: 9988
Consumo: 4.0




Humano

Jumbo Warp (Humano)

Requisito: Mini Racial

Células: 34 (Naves Grandes) / 17 (Naves Pequenas)
Warp: 55.488 Impulso: 250 (Naves Grandes)  /  Warp: 37.731 / Impulso:  552 (Naves Pequenas)




Magumares

Jumbo Cargo (Magumares)

Requisito: Mini Racial

Células: 50 Naves Grandes / 50 Naves Pequenas
Capacidade: 816.000


Plentropos

Jumbo Tanque (Plentropos)

Requisito: Mini Racial

Células: 60 Naves Grandes / 60 Naves Pequenas
Capacidade: 489.600

Rotas por HOLEs (atalhos)


O jogo implantou um sistema de Rota no próprio jogo, assim não havendo a necessidade de usar rotas criadas por add do firefox ou algum outro programa externo, apesar deste "roteador" do jogo ser inferior aos outros, justamente por usar o máximo de 2 holes por rota, o que as vezes gera uma rota ainda grande e longa. Mas enfim, trabalhemos com o que nos foi fornecido.

Tutorial para criar uma Rota.

1 - Clique no menu ARMADA, selecione sua armada, e clique no simbolo do wormhole como indica a imagem.




Tela de ROTA:


1:
Inicio: Automaticamente a coordenada na qual a nave está, será posta no Inicio, o jogo pressupoem que este será seu ponto de partida, pórem, pode ser alterado conforme necessidade. Ponha aqui, o ponto exato, apenas o sistema, o resto da coordenada não se faz necessaria.

Destino: Ponto final, coordenada na qual se pretende chegar com a rota.

Saltos: Quantidade de holes que o jogo deverá utilizar. Lembrando que você pode optar que o jogo calcule 1 ou 2 holes como salto. Deixe sempre 2, que é o maximo, gerará rotas menores e consequentemente mais rapidas.

2: Tendo posto os dados corretamente, basta clicar no botão: "ENCONTRAR ROTA"

ROTA:


1: Dados postos para cálculo.

2:

Como no exemplo:

Rota (9.73pc) - Indica a distância entre o ponto A e o ponto B, passando pelos holes, distância essa dada em pcs no caso, algo proximo aos 10pcs.

7823 - Ponto inicial

7519-1399 (No sistema 7519, deve se enviar a armada para o hole deste sistema na qual da saída para o sistema 1399)

1399-5052 (Por concidência, no sistema 1399, também ha um hole que leva para o 5052, na qual deve ser enviada a armada)

Ao sair pelo 5052, basta enviar a armada para a coordenada final.

5050 - Ponto final


Dockbombing (Reação há invasão)

Texto retirado de outro site referente a EU2 (fonte: frostburguer ), copiado na integra, levemente adaptado por mim.

Durante um ataque terrestre a um planeta, um dos possíveis resultados era o dano às naves em terra diretamente, o chamado Dockbombing. Antigamente, isto significava uma chance de que as tropas destruíssem metade das naves em terra, e a outra metade decolasse formando uma armada. Entre 4 e 5min, as naves apareceriam em órbita, e estariam sujeitas ao combate espacial.

Após Novembro de 2010, com o último update, isto mudou. O evento dockbombing não tem mais uma chance aleatória de ocorrer, ele depende de duas condições:

As regras do Dockbombing são:

Início: Usuário descarrega tropas em um planeta inimigo, ou seja começa uma invasão.

Condições:
   1. Defensor (dono do planeta sendo invadido) tem mais de DUAS NAVES livres no planeta.
Nesta  incluem-se naves sendo modificadas ou consertadas nas docas, mas não contam sondas.

   2. Não há outra defesa em órbita (naves de combate em cima do planeta).

Efeito:
   1. O jogo seleciona todas as naves livres (combate, carga, tropas, etc) no planeta exceto sondas (sondas não contam como naves) para formar uma armada, que surge IMEDIATAMENTE em órbita.

   2. Armada formada não tem nome e nem combustível.

   3. Inicia-se combate espacial entre esta armada e naves do invasor que estejam na coordenada do planeta.

   4. As naves do defensor não atiram nas duas primeiras rodadas do combate (dois minutos), mas recebem ataques normalmente.

   5. Se o jogador defensor estiver online, ele pode dar ordens às naves em combate normalmente, dentro das opções que uma armada em combate oferece.

Opções:

Existe uma opção no painel de configurações (é a primeira caixa "checkbox" de cima) se desejas subir a armada com as naves livres ANTES do combate terrestre (interrompendo a invasão antes que ela comece para o combate espacial) ou DEPOIS de perder o combate terrestre.

Basicamente, o jogo acredita que há duas defesas ao planeta: as tropas e as naves. O jogador tem a opção de defender com as tropas primeiro (caixa desmarcada, opção padrão) ou com as naves primeiro (marque o quadradinho).

Entendendo: com a caixa desmarcada, as naves só decolam se as tropas em terra forem derrotadas.

Análise:
    * Ter somente duas naves (e qualquer numero de sondas) aterradas no planeta é seguro. Elas nao decolam em caso de ataque terrestre.
    * A armada que decola não tem combustível. Caso ela recue, não vai conseguir se mover.

Fleet Save

Em qualquer jogo de Naves neste padrão de sistema (navegador), tanto no Empire Universe 2, assim como no OGAME e em tantos outros, foi criada uma forma de evitar ataques as armadas, usando de uma "técnica" simples, usando do fato que armadas em movimento não podem ser atacadas. Isso é chamado de FLEET SAVE, a proteção de uma armada em voo.
Partindo do então pressuposto que ninguém pode lhe atacar a armada enquanto ela esta voando, você garante assim sua sobrevivência enquanto estiver offline do jogo. Mas a questão é, como fazer, qual nave usar e por quanto tempo pode se voar e qual vantagem e desvantagem desse processo.

O jogo estipulou um limite máximo de 12h de vôo direto, ou seja, o fleet só poderá durar este tempo máximo, por isso ao ficar ausente deve-se sempre calcular o tempo exato de se por dentro desse limite, para que quando acabe o tempo você esteja online ou para usar a armada ou por em um novo fleet.
Para que o fleet funcione de forma eficaz, se deve utilizar uma nave projetada justamente para esse fim. Mas porque isso? Bem, se fará uma armada voar por 12h, utilizando naves rápidas, precisara voar por muitos pc´s para que de esse tempo, e isso gastaria rios e rios de hidrogênio. Desta forma então, se projeta uma nave com apenas um motor (dx1), e se une a armada que queira por em fleet, como o jogo utiliza para velocidade a da nave mais lenta, toda a armada ira voar no ritmo da lenta, então fará as 10h em poucos pcs, ou conforme for, até mesmo alguns ae, se por para voar dentro do mesmo sistema.

Eu recomendo 2 naves, ou a Titan (A mais indicada) utilizando o dx1, se baseando na velocidade de IMPULSO. Ou seja, usara o fleet para vôos dentro do próprio sistema, indo do ponto XXX 1 1 1 ao xxx 100 100 100, isso garante aproximadamente as 10h. Ou a Estação de Guerra, também com dx1, mas desta utilizando do fator WARP, fará voar de um sistema ao outro, com um custo maior de células.

Seguindo esse esquema, sua armada fica segura e protegida de ataques, com um gasto pequeno de hidrogênio.

domingo, 8 de agosto de 2010

Configuração de Naves - Mineração

Claro que aqui fica apenas a minha opinião e com o objetivo de ajudar aqueles que ainda buscam um auxílio. Usem as informações dispostas aqui, apenas como uma base de idéia e sugestão.

E deixo claro que o tipo de mineração fica a critério de escolha, mineração de asteróide ou de destroços, basta mudar o equipamento para a recolha desejado.


Armada de Mineração


Nivel 1


Primeira armada de mineração, apenas com o objetivo de obter recursos logo ao inicio de jogo para suprimir as necessidades básicas. Podendo utilizar componentes básicos, já que a idéia é usar esta nave apenas no inicio do jogo.

Nave: FRAGATA
Celulas: 25

Nave de Carga:
Propulsão: 1 Dx2 (Impulso 450 / Warp 8.000)
Equipamentos: 1 Cargo M e 2 Cargo S (70mil de carga)

Nave de Recolhimento:
Propulsão: 1 Dx2  (Impulso 450 / Warp 8.000)
Equipamentos: 6 Laser de recolhimento protótipo (6 Colecionar - 9mil de carga)

Capacidade de Recolhimento desta nave:
Armada
    Quota de colecção        ~216 / min 1 Nave
    Carga        0 / 9000

* Essa taxa é com a Politica "Apoiador de Guerra" ao máximo, ou seja, essa taxa pode aumentar conforme  você for "Pacifista".

Proporção de Naves para Armada:  5 Naves de Carga (350k) 5 Naves de Recolhimento (Uma média de 538 de extração por minuto ou até 32mil por hora)


Nivel 2


Armada de médio prazo, utilizando de uma nave de bom warp e boa capacidade.

Nave: CRUZADOR
Células: 40

Nave de Carga:
Propulsão: Warp Mos5 (paihd 5 mosorano) (Impulso 250 / Warp 28.800)
Equipamentos: 1 Laser de Mineração MK3 e 1 Cargo 350 (350mil de carga)

Nave de Recolhimento:
Propulsão: Warp Mos5 (paihd5 mosorano) (Impulso 250 / Warp 28.800)
Equipamentos: 4 Laser de Mineração MK3 e 1 Laser de recolhimento protótipo


Nivel 3
Nave que deve ser utilizada combinada com Cruzadores, utilizando Centauros para CARGA e os Cruzadores para recolhimento.

Naves: CENTAURO e CRUZADOR
Células: 100 e 40

Modelo de Carga - Centauro:
Propulsão: 3 Mini Warp (Mini Módulo Humano) (Impulso 750/ Warp 28800)
Equipamentos:  Escudo camuflado melhorado com impulson (Camuflagem) + 2 Cargo XL (Cargo da Raça Plentropo) + Porão Ampliado + Laser de Recolhimento Prototipo.

961.500 de carga + 1 laser recolhimento + 1 camuflagem

Nave de Recolhimento - Cruzador:
Propulsão: Warp Mos5 (paihd5 mosorano) (Impulso 250 / Warp 28.800)
Equipamentos: 4 Laser de Mineração MK3 e 1 Laser de recolhimento protótipo



Nivel 4

Armada em fase final.

Naves: TRANSPORTADOR INTERSTELAR
Células: 175

Modelo de Carga:
Propulsão: Warp Mos5 (paihd 5 mosorano) + GPE Avançado (Impulso175 / Warp 18.000)
Equipamentos: 5 Cargo XL + 1 Cargo M (Carga de 1.950.000)

Modelo de Recolhimento:
Propulsão: Warp Mos5 (paihd 5 mosorano) + GPE Avançado (Impulso175 / Warp 18.000)
Equipamentos: Escudo camuflado melhorado com impulson + 19 Lasers MK3 e 1 Laser Prototipo.


Nivel 5


Armada final com camuflada total.

Naves: TRANSPORTADOR INTERSTELAR
Células: 175

Modelo de Carga:
Propulsão: Warp Mos5 (paihd 5 mosorano) + GPE Avançado (Impulso175 / Warp 18.000)
Equipamentos: 4 Cargo XL 1 Cargo S (Carga de 1.530.000)  + 2 Escudo camuflado de armadas (99% até 4pc 95ae) 

Modelo de Recolhimento:
Propulsão: Warp Mos5 (paihd 5 mosorano) + GPE Avançado (Impulso175 / Warp 18.000)
Equipamentos:  2 Escudo camuflado melhorado com impulson (99% até 4pc 95ae) + 15 Lasers MK3.